たぶん週刊「今週の進捗」

1週間に勉強したことや実装したことをネタに、週に1回(主に土日に)更新していく予定です。「多分」なので、臨時休刊があってもご海容ください。

東ゲ部で2018年にやったこと、2019年にやりたいこと

関東ゲーム制作部 Advent Calendar 2018 2日目の記事です。

adventar.org

今年5月の第21回もくもく会からたまに東ゲ部に出没している、 名古ゲ部からの抜け忍1、ZeitungMです。

何故東ゲ部で作るのか

個人のゲーム制作は、当然わざわざ東ゲ部でやらなければいけないものではありません。
では何故東ゲ部に行くのか?
その理由は人によりますが、
私の場合は そこに東ゲ部があるから 同じゲーム制作に興味がある友達ができる点も挙げられますが、
他の人が作ってるゲームがヒントになる、というのが大きなメリットだと思います。

人間、創作の引き出しには自分が過去に触れてきたものしか入っていないものですが、
自分がやりたくない、興味がない、存在を認知していないゲームをやろうとは普通は思わないので、
どうしても自分が過去に触れてきたゲームや聞いたことのあるゲームからしかヒントを得ることはできません。

東ゲ部では、他の人がどんなゲームを作っているのかも知ることができるので、
「こういうゲームやアイデアもアリなのか」と吸収できるのがメリットの一つだと思います。

これまでの活動

うーん、見事にバラバラだ。 Unreal Engine 結局インストールしていじってないし…

ブレイクビーツで作ったゲームミュージックはこんな曲です。

soundcloud.com

これからの活動

今後は10年くらい前にDXLibで作っていたパズルゲームのリバイバル
東ゲ部でやっていこうと思います。

zeitungm.hateblo.jp

一度作ってるものだし、来年3月ぐらいには完成させていたいなぁ。

おわりに

以上、東ゲ部 Advent Calendar 2018 2日目の記事でした。
この後誰かが書いてくれるといいなぁ…


  1. 東ゲ部に来る前は名古屋ゲーム制作部にいたので 初めてのもくもく会でこのように言われてしまいました

プロつく計画8: インスタンスを作成する

ここを参考に、GCPインスタンスを作成していました。

www.topgate.co.jp

とりあえずインスタンスを作成して、nginxをインストールするところまで終わりました。

何すればわからないところからのスタートだったから、この程度でも大きな進歩っぽく感じるなぁ…

プロつく計画3: 過去作リバイバル @ 東ゲ部

f:id:ZeitungM:20181118211320p:plain

10年くらい前の大昔に、DXLib で初めて作ったオリジナル2DパズルゲームをUnityでリメイクする、 プロつく計画31 を再開します。 (長らく凍結状態にあったけど)

しかしシーンの切り替えの仕方とか、キー入力を受け取る関数とか、 何度もやってんのに一向に覚えられないですね。

あと試しにWebGLでビルドしてみたら、テキストの位置がエディタで見るのと違う… やはり早めに本番に近い環境で試してみるのは大事だ。


  1. 「プロつく計画」とは、「プログラミングで何か作ろう計画」の略です

10/22~10/28の進捗 : Cloud Vision API と東ゲ部と DTM と

プロつく計画8

Cloud Vision API のクイックスタートを見ながら、API で画像解析をやっていました。

Quickstart  |  Cloud Vision API Documentation  |  Google Cloud

https://storage.googleapis.com/zeitungm-cloudvisionapitutorial-bucket/KIMG0109.JPG

この猫の画像を解析した結果がこちら。

{
  "responses": [
    {
      "labelAnnotations": [
        {
          "mid": "/m/01yrx",
          "description": "cat",
          "score": 0.9761557,
          "topicality": 0.9761557
        },
        {
          "mid": "/m/07k6w8",
          "description": "small to medium sized cats",
          "score": 0.91738826,
          "topicality": 0.91738826
        },
        {
          "mid": "/m/0307l",
          "description": "cat like mammal",
          "score": 0.83707434,
          "topicality": 0.83707434
        },
        {
          "mid": "/m/01l7qd",
          "description": "whiskers",
          "score": 0.72307825,
          "topicality": 0.72307825
        },
        {
          "mid": "/m/06z_nw",
          "description": "tail",
          "score": 0.6656788,
          "topicality": 0.6656788
        },
        {
          "mid": "/m/01c34b",
          "description": "flooring",
          "score": 0.6484307,
          "topicality": 0.6484307
        },
        {
          "mid": "/m/01lrl",
          "description": "carnivoran",
          "score": 0.6203717,
          "topicality": 0.6203717
        },
        {
          "mid": "/m/083vt",
          "description": "wood",
          "score": 0.59894407,
          "topicality": 0.59894407
        },
        {
          "mid": "/m/0l7_8",
          "description": "floor",
          "score": 0.5589108,
          "topicality": 0.5589108
        },
        {
          "mid": "/m/0hjzp",
          "description": "kitten",
          "score": 0.5282443,
          "topicality": 0.5282443
        }
      ]
    }
  ]
}

猫とか猫っぽい生き物とかが検出されている様子。

作曲

東ゲ部の「ブレークビーツでBGMを作ろう♪」講座にて作曲に挑戦しました。

togebu.doorkeeper.jp

で、「明るくてのどかな感じのゲームに使える、イントロのあるBGMにしたいなー」と思って出来たのがこれ。

soundcloud.com

どうしてこうなった…

だけどStudio Oneなら自分のような素人でも作曲できるんじゃ?と思えたのですごい。

10/8~10/21の進捗

プロつく計画8

相変わらず何をしているのか、何をするべきなのか、何をしたいのか、何をすればいいのかわからない日々。

いろいろやってますが、結局進捗には結びついていません…

Quickstarts  |  Cloud Vision API Documentation  |  Google Cloud

公式のクイックスタートガイドを見るのがいいのかしら。
それともWebアプリの開発の基礎知識を勉強が先か。

f:id:ZeitungM:20181021212615p:plain

絵の練習もしてました。
長い線を引く時は、一発で決めるつもりでと聞きましたが、
ペン入れツールを使ったほうが良さそうっすね。
あといい色塗りの方法を知った。

プロつく計画8: リファレンスを読む

app.yaml のリファレンスを読んでいたのですが…

app.yaml Reference  |  App Engine standard environment for Python 3 docs  |  Google Cloud

得られる情報が断片的すぎて、何もわからない…
もっと体系立てられた情報がないと。
公式のチュートリアルを見てみるか(英語だけど)

翻訳したメモ

  • url: 必須。正規表現のURL(グルーピング可)。挙動は後続がstatic_files か static_dir かで異なる。
    • static_files : URLパターンとアプリケーションにアップロードされた静的ファイルのパス。
  • upload : オプション。ハンドラに参照される全ファイルへのファイルパスにマッチする正規表現